第九百八十九章 庞大的固定战术模式(2 / 2)

这里就会说另外一个moba游戏,虽然说起来并不是很合适,但是不得不说的是,那个游戏,其实是稍微简化一些的游戏。

这里仅仅说一下所谓的意外性,另外一个游戏是没有所谓的意外性的。

所有的经济,都能够转化为战斗力,死亡没有惩罚,没有买活,这样的话,经济其实是没有任何的损耗,补到的每一刀,都是可以转化为战斗力的。

正是因为有了这些固定的发展,所以很多的战术模式,会产生一种模式化的发育。

基本上能够把买某件装备的时间,卡在稳定的几分几秒!线上几波兵,应该是多少经济,过了几分几秒,又是多少经济,打野清掉了多少野,又是多少经济。唯一的经济差就是在于前期的人头击杀,还有打野能够反到对面多少野。

这些都是相对固定的。所以很少看见这个游戏会拖到七八十分钟。因为只需要一波失误,可能就直接一路推掉了。毕竟没有买活。

所以在团战的时候,能够得到的经济越高,那么对于团战的胜率,也会成正比。

也正是这样的原因,所以这个游戏才会这样制式化。

可是刀塔还是有很大的区别的。

就像之前B神曾经吐槽,别人得C,补兵的钱都比他多。别人补兵都是40多。而他补兵只有30多。

这个当然不是一个玩笑,而是事实。因为近战兵,远程兵,投石车的经济,都是一个上下波动的。

有一百个补刀的话,是会有一个平均的经济的,并不会差的特别的多。

而且被击杀之后,还有击杀惩罚,这样的话金钱就会减少。就会有一些不稳定性。

而且还有比较重要的一点,那就是刀塔这个游戏,伤害受到的影响,其实不是特别的大。

除了PA的恩赐解脱,暴击伤害是真的高,剩下的伤害,都是很明显能够看的出来的,装备影响的技能伤害,其实是很低的。

可是那个游戏就不一样了,装备同时影响的,还有技能伤害,一个冷却只有两秒的技能,只要打到就半血,你怕不怕?

但是相比刀塔,那个游戏的技能并不是指向性的,所以可以通过走位离开。而刀塔里面,能够这样躲技能的,只有帕吉的钩,发条技师的钩,和pom的箭了。

不过,其实即便是有这样不确定性的游戏,也是能够找到一些制式的东西。

就像现在DQ战队使用的一些小细节,比如巫医和冰龙的对线技巧。

就是一种小的战术,首先就是会利用到巫医和冰龙的两个英雄的特点。一个是可以飞,而另外一个则是冰箱,第三就是巫医的麻痹药剂。

这三个技能的话,也是可以完成一次配合的。

首先就是两个人的血量都不是很高,但是幸运的是,对面的输出也不高。

没有技能的爆发伤害,也只能够贴脸砍,而巫医和冰龙则是一左一右,分开而站,然后可以应对很多的局面。不管对面来几个人,都不管对面是先动手冰龙还是巫医,都是可以应对的。

还有最经典的就是DQ战队的团战站位,这都是经过计算和磨合的。

虽然可能杜宇威,陈涵和刘天龙并不知道原因,但是他们是知道,这样的打法,团战其实打起来真的是很容易。不管是在技能释放,还是击杀上面。

有人负责卡位置,拉扯安全的输出空间,团战感觉打起来很容易。

也是因为这些制式的东西,然后DQ战队打的倒是轻松很多。

而一些战术上面的东西,针对的也是比较容易。

就像小娜迦拉野。

DQ战队的小娜迦,不论从之前的叶子时代,还是现在的萌萌时代,小娜迦的拉野都是bug级别的。

因为小娜迦的野区时间虽然不多,但是一次性拉的野怪可是非常多。而且三幻像加本体拉野,并不是萌萌的极限,即便是多了一和幻象符的两个幻象,也是可以做到可以控制的,但是可能会存在一个会存在拉野失误的情况,但是一次拉六波野,操作上已经是极致了。

因为知道DQ战队小娜迦能够拉野,但是相比DQ战队的阵容,肉太少了,想要打大量的野的话,血魔不一定能够扛得住,冰龙即便是是用冰箱,那么也需要一个人来分经验。

秘密战队则是三肉直接冲脸,加上小精灵和亚巴顿的无光之盾,基本上可以达到无伤清野,而且还有小小的tc二连,之后还有伐木机的大招,清野还不是简简单单?