所以真的打起来的话,单单是依靠这样的方式,已经很难打出优势了。
所以依然是回到了最开始的起点,那就是阵容。
还别说,刀塔真的是一个太有趣的游戏了。
战术,阵容,团队,操作。这几个点,都是构成游戏胜利的方式。
单一发展,多线发展,就像是一个四边形数据图一样,最后计算的,多边形的大小。
这个不良的开端,也是DQ战队弄得。
现在这是要去面对了。
毕竟,不管是操作,战术,阵容,团队,总是需要有一个或者是多个强过别人的吧?要是一个都没有的话,那么你还打什么?真的只能够希望对面不断的失误吗?那也太不现实了。
现在也只能够这样了。这个圈已经是这样了。
现在想要突破这个圈,也只能够去想别的方式。那就是阵容了。
虽然阵容的影响是十分的有限,可是,阵容的影响还是在于节奏和均势的技能效果。
英雄影响节奏,依靠小技能打团的阵容和依靠大招打团的阵容,节奏根本不可能一样。
怎么去影响节奏,就是双方的一个发挥了。
然后就是在后期均势的时候,技能效果就显得十分的重要了。
团控,小控,无视魔免的控制,爆发输出,aoe,无视魔免的爆发。这些技能都是很有用的,可以帮助你在均势的团战里面,占据到些许的优势。
所以在这些方面都没有优势的话,只能够再回到阵容的选择。
反正至少,控制越多,相对越稳。但是反过来,有控制的英雄,相对应的可能技能爆发并不是那么高。
可以走物理输出,可是aoe的技能输出,就有大概率会影响。英雄的技能还是比较平衡的。
这也是这个游戏好玩的地方了。
平衡。
所以即便是任何的点都是劣势的话,那么需要再回到游戏上面。
因为有游戏来限制。你的操作再厉害,有效操作也是可以降低,就像萌萌这样,操作再快,也是大量的无效操作。只不过是为了维持萌萌的高反应状态。
为了维持高反应状态,所以会保持着高速操作的状态。
可是实际上的操作,大部分是把一个操作,分解成小的操作而已。
也就是说,萌萌从点A到点B,可能经历了CDEFG。。。等等,但是可能别人就是简单的A到B,并没有那么多花里胡哨的。
可是这也是简单的移动。可是在对线的时候,你在移动的同时,对手也在移动。
所以,实际上并没有一个准确的移动的位置,不是B点,但是也可能是B点,当然也有可能是CDEF的任意一点。
所以根本就没有一个准确的位置,仅仅只有一个合适的位置。
而萌萌也仅仅是为了找到这个合适的点。
但是,要是萌萌能够像叶子那样,去判断别人的操作,逼迫别人的走位,让别人走到自己需要让他走的位置。所以,叶子仅仅需要一步操作。
叶子的一步,也是萌萌的无数步,可是要是想让萌萌把操作精简到一步,那几乎是天堑。
真的是无法那么轻松的做到的。
因为这一步,不仅仅需要去看局势,分析局势,预判兵线的位置,攻击,仇恨,还有对手的目的,走位,仇恨拉扯,攻击位置等等。
还要通过自己的走位,攻击,仇恨拉扯去影响对手的一个走位。
这才是最困难的事情,所以越是简化的的东西,难度越大。基本上就是一个舒适圈。
一分钟多少次的操作。本身就是一个舒适圈。
然后不管是减少操作,还是大幅度的增加操作,都是很难。
可是不论是什么样,在游戏里面的表现,其实区别也不是很大。
无非就是移动,攻击。并且还会收到移动速度,转身速度,抬手,攻击弹道影响。
这些都是操作影响不了的,甚至可能操作的越多,受到的影响反而越大。
你的操作就算是再厉害,也还是有游戏这个限制的。
你不可能超过游戏预设的数值,如果超过了。那就是开修改器了。
破坏了游戏的数据。那就是作弊。
所以你不论有多么高频率的操作,其实都是为了去判断局势,而不是为了超越游戏数据。