乱石神殿。
甬道的战斗还在继续……
但是如果有人在场的话,却会很自然的发现……
尽管敌人的数量依然维持在一个不低的数字上……
但是战斗对于“尤月”来说,却依然是非常轻松的……
事实上,这也是理所当然的事情……
任何的战局,本质上来说,最难的无非也就是开局的那一瞬间而已……
尤其是以一敌多的战斗之中,战斗开始的瞬间,往往是一场战斗难度最高的时间……
因为那意味着满状态以及满员的敌人……
而在这个基础上,每杀灭掉一个人敌人的情况下,战斗的压力也就会自然而然的减小一部分……
就像是战棋类游戏一样……
在战棋游戏制作,开局的时候,往往是玩家最没有头绪的时候,因为那个时候,玩家能够做出的选择太多太多,数量庞大的敌人,足以让玩家们面对选择的时候,很难做出完全正确的决定来……
但是,只要敌人数量变少了,那么玩家要做出选择也就会逐渐变得轻松起来,伴随着敌军和我军的减员,战斗的形式也会变得逐渐明朗起来,战斗的难度和策略性也会开始逐渐降低,到了最后的几回合,也就自然而然的变成了垃圾时……
简单来说,在战斗开始的时候,敌我的战力对比,往往是最悬殊的状态,在这样的状态之下,战斗的压力自然也是最大的……
而伴随着敌方的减员,战斗的压力也就会自然而然的减少,而当敌人少到一定程度的时候,剩下的战斗就会变得非常非常的轻松愉快了……
这一点,对于很大一部分没有回合限制的战棋类游戏来说,是非常非常明显的,开局的时候,或许需要步步为营小心谨慎的面对战斗,但是当战局演化到中后期的时候,玩家们往往就会有足够的时间,去给角色购买装备,又或者是进入竞技场刷钱,又或是将敌人的波ss围住并且通过普通攻击赚取经验,围杀源源不断出现的敌方援军,等等等等……
也就是因为如此,所以绝大多数的经典的战棋类游戏,往往为了强化策略的重要性,往往都会设置游戏的回合限制,有些温和一些的,是在游戏里以成就的方式去限制回合数,比如某些成就必须要在一定回合内完成任务,才能够获得,而那些高难度的游戏,则往往是无法在回合内达成任务目标,就判定游戏失败的,这样的游戏,难度自然就要高出一筹了……
事实上,这也是为了避免游戏玩家们在战棋类游戏之中过度练级的一种策略,不管是什么类型的游戏,无限制的过度练级,都会让游戏失去原本的乐趣……
从某种角度上来说……
此时此刻的“尤月”就是在进行一次过度的练级!
是的,过度的练级!
在任何的角色扮演游戏之中……
玩家通常都可以在战斗之中获取经验,获取装备……
然后,凭借经验的提升,去提升自己的等级,提升自己的技能,强化自己的属性……
而一般来说,在这一类的游戏之中,角色提升实力的速度,往往是能够从敌人身上获取的经验很大的关系的……
通常来说,任何一个游戏区域之中的怪物,经验都是相近的,而如果玩家反复在一个区域练级,那么练级的效率就会不断降低,直到降低到几乎无法获取经验的地步为止……
而一旦出现这种情况下,那么也就意味着玩家需要通过完成主线任务,击败任务波ss,然后去换地图了……
如果不换地图的话,单纯打怪的经验,很快就会变得让玩家无法更进一步的提升自己的等级,即使能够提升,效率也会低到一种令人发指的地步,除了像是十里坡剑神这样的传奇人物之外,绝大多数的玩家都不可能忍耐这样的寂寞……
当然,过低的效率,也并不是玩家们不去这样做的理由,有些时候,玩家们还是会选择硬着头皮在波ss之前的任务区域里好好的顶着经验减少练上好几级的,究其原因,其实说到底无非就是为了降低波ss战的难度……
而玩家花费在练级上的时间越长,理论上来说,击败波ss也就会变得越是越是轻松……
这一点,可以说是理所当然的事情……
而这种凭借自己超高等级实现的对于波ss的碾压,本质上来说,其实就是一种过度练级的成果!
当然,一般来说,过度练级,是建立在长时间的枯燥无味的练级的基础之上的,这也是游戏机制所决定的,绝大多数的游戏,都不会让玩家们轻易的就击败强大的波ss,要么有足够的运气和明确的战斗策略,要么就需要用比标准等级更高的等级,去弥补战略和运气层面上的不足之处……
然而,有些游戏里,情况却并不是如此……
比如说,火纹这个系类的战棋类游戏之中,因为每一个敌人的经验是固定的,每一个角色升级需要的经验也是固定的,也就衍生出了一种只培养主力快速堆高等级,然后杀敌的战略流派,在这种流派之中,玩家只需要培养几个最值得培养的游戏角色,就可以实现对于游戏的通关,角色一旦培养完成,就可以很容易的实现对于敌人的碾压,达到一骑当千的效果……